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社交电商核心增长理论 - 350装修平台

2021-12-18 22:06淘宝优化 人已围观

简介emsp;背景; emsp;自拼多多出现以来,业内各种社交电商平台都井喷不已。拼多多上市18年后,也在19年内成功敲响了钟声。背后有一大群模仿者迎头赶上。成立不到一年,全球捕手、淘...

     背景;

     自拼多多出现以来,业内各种社交电商平台都井喷不已。拼多多上市18年后,也在19年内成功敲响了钟声。背后有一大群模仿者迎头赶上。成立不到一年,全球捕手、淘集、未来市场、甩宝宝等都宣布GMV突破1亿元大关。

     这些社交电子商务快速增长的核心理念主要是利用下沉市场或城市边缘劳动力的闲暇时间和贪图便宜/网上赚钱的心态,通过核心收入体系台是付费增长体系)吸引用户,帮助平台带来社交流量,建立足够好的供应体系(如聚集和未来市场是具有价格竞争力的自营下沉品牌商品,拼多多和淘宝收藏是极低的商品)来转化用户。

     大多数社交分销平台没有特别高的进入门槛,后来的社交分销平台仍然可以利用前者的想法实现快速增长。至于如何建立自己的护城河,这是一个单独的话题。

     社会电子商务基础增长理论

     流量获取基本规则:首先要明确一个基本规则,就是在流量获取市场充分竞争的情况下,流量获取的成本基本保持在5元/激活,30元/订单(针对电商),15元/阅读(内容平台)。所谓社交电商,就是利用资源和游戏获取微信流量,降低获取成本;

     首先是现金/实物奖励,通常是用现金或等价物从老用户那里购买新用户。对于大多数产品来说,很可能需要官方支付,也就是自掏腰包,但也有一些平台产品可以利用平台上的商家和买家资源帮助平台付费,从而以较低的成本获得快速增长。

     商家付出(比如拼多多):让商家亏本盈利,通过讨价还价和群竞争帮助平台增长,最终反馈平台会议流量/订单。

     买家支付(聚集/全球捕手):庞氏骗局的形式煽动kol帮助平台成长,买家需要支付成为会员的费用,会员费用支付给平台成长。

     纯正式支付:即使也是官方支付,不同的平台也可以利用自己的产品优势降低成本,实现更高的roi。

     最基本的现金支付:比如有趣的头条,主要是平台从用户那里花钱买流量,流量成本比较高(基本在10-15元/阅读)。这个时候平台付出的是实实在在在的现金,支持用户提现。(有趣的头条新支付的费用是9-15元,但邀请只有在新用户完成连续阅读任务后才能提现。

     升级版的实物支付:如果官方有一些高价值的产品,可以作为邀请奖励,对用户的感知价值会更高,但官方成本并没有那么高。(比如瑞幸咖啡可以提供2免费咖啡,或者2张咖啡券作为邀请奖励,感知用户价值30-40元,但官方成本其实是咖啡的边际成本,可能只有3-5元/杯。

     高级版虚拟物品付费:这种付费可能适合大多数游戏公司,通过等价10-30元的虚拟物品奖励邀请者。(比如王者荣耀可以提供价值50元的皮肤或者价值50元的优惠券作为邀请新用户的奖励,边际成本极低,但用户的感知价值并不弱。

     其他(如粉象生活):利用淘宝/JD.COM等平台的CPS佣金,反馈给用户长。

     然后是心理/精神奖励:在物理奖励的前提下,用户通过各种互动游戏来提高奖励的感知价值。这些奖励大多利用人们心态的一些特征来增强用户的参与感,从而在获得相同的物理奖励时为用户创造更多的感知价值。

     利用任性弱点提高用户效用(多种效用可组合输出)

     空虚:通过有趣的游戏(参考各种微信游戏)满足用户打发时间的需求;利用朋友一起完成任务,提高成就感和社交兴趣;

     利他主义:如果与朋友分享,朋友也能获得实际利益;公益心态;

     学习与成长:参考直播答题,通过科普知识提高用户效用

     输赢欲望:突破/挑战(设定小目标让用户挑战自己,收集100个赞,连续XX天浇水,每天早起打卡),PK玩法(如淘宝集能量,王者荣耀排位赛)

     赌徒心态:1元夺宝,锦鲤;

     虚荣:各种排名(区域排名、朋友名单)

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     降低不必要的成本,或削弱用户对成本的感知;(核心引导成本,提高成本和不必要的成本)

     将平台的核心目标融入到用户的互动游戏中:比如跳在方块上加广告,电商场景可以引导用户去会场找宝箱,实现浏览会场的目的。

     简化交互过程

     利用沉没成本心态,逐步提高核心引导成本

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